REDESINNOVAESTIC21
GAMIFICANDO LA LECTURA A TRAVÉS DE LA BVMC: UN JUEGO DE ROL PARA LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO
Trabajo presentado en REDESINNOVAESTIC21 junto a Jennifer Fuentes Vivancos.
En los últimos años, las experiencias de gamificación o juego en el aula se vincula con una alta tasa de motivación por parte del alumnado (Cabezas-Bermejo: 2020). La docencia actual requiere de nuevos mecanismos de aprendizaje que faciliten la conectividad de la interdisciplinariedad con las tecnologías (Ruiz Bañuls y Gómez Trigueros: 2017). En este sentido, la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes [http://www.cervantesvirtual.com/] tras sus más de veinte años como herramienta para la enseñanza de la literatura y del español, debe ampliar sus mecanismos de actuación para extenderse a etapas educativas no universitarias (Boubekeur, Pérez-Gisbert y Rovira-Collado:2020). En ese sentido, este trabajo se presenta como una investigación descriptiva no experimental dirigida a la formación del alumnado del Grado en Maestros en Educación Infantil, Grado en Maestro en Educación Primaria, Máster en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas y Máster en Investigación Educativa de la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante. Dicho lo cual, en la propuesta se presentan los juegos de rol como una experiencia didáctica que favorece la mejora del clima de convivencia en el aula, así como la adquisición de contenidos y competencias (Maté: 2017). La experiencia de juego se presenta con la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes como punto estratégico para el desarrollo de la narrativa. Y, puesto que la ambientación del Ministerio del Tiempo resulta familiar para la mayoría del alumnado, los personajes vinculados a la experiencia lúdica actuarán como agentes. Esta mirada docente a desarrollar permitirá la puesta en práctica de metodologías basadas en la interdisciplinariedad y los transmedia. Asimismo, la experiencia permitirá que el alumnado reflexione sobre la práctica y el uso de las tecnologías en el aula (Ruiz Bañuls y Gómez Trigueros: 2017). Del mismo modo, debemos ser conscientes de que la puesta en práctica de estas estrategias requieren un cambio de pensamiento por parte del docente, así como una preparación previa. Bien es cierto, que las ventajas superan a las desventajas de su puesta en práctica, puesto que favorecerá el uso de una metodología activa y el dominio del aprendizaje cooperativo, ya que en los juegos de rol no existen ganadores ni perdedores (Ortiz, Medina y De la Calle, 2010). Al mismo tiempo, estas estrategias didácticas van a permitir la visibilización de autoras en el aula, independientemente de la etapa educativa en la que el futuro docente esté trabajando (Pérez-Gisbert: 2020). Así como su vinculación al desarrollo de Guías de Lectura para emplearse como modelo de lectura previa a la introducción del juego (Boubekeur, Pérez-Gisbert, Rovira-Collado: 2020). Este tipo de práctica va a permitir el desarrollo de la competencia profesional por parte del docente, así como la competencia lectoliteraria (Rovira-Collado, Llorens García, Serna-Rodrigo y Madrid Moctezuma: 2018). De esta manera, el docente es el que adquiere las competencias para crear sus propias propuestas didácticas y la habilidad para resolver problemas y carencias que puedan detectarse en el aula (Ruiz Bañuls y Gómez Trigueros: 2017). Finalmente, es importante señalar que los juegos de rol siguen siendo libros y, por tanto, su uso en el aula va a permitir el desarrollo de la creatividad y de estrategias para la mejora de la competencia comunicativa, por lo que son una buena herramienta y una oportunidad que no debemos dejar de estudiar e implementar.
PALABRAS CLAVE: biblioteca virtual miguel de cervantes, literatura en internet, juegos de rol, educación secundaria.
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